Son los contextos comunitarios los responsables de actos violentos, advierten especialistas en salud mental

No satanizar contenidos, escuchar a los niños y jóvenes y alfabetizar digitalmente a la población es lo que recomiendan algunos especialistas para evitar que ficciones deriven en violencia real

Ciudad de México.- Ni las series de televisión como El Juego del Calamar o videojuegos como Free Fire o Call of Duty son responsables de tragedias como la ocurrida en Panamá, en la que en una fiesta de Halloween con la temática de la popular serie coreana, ocho personas murieron en medio de un enfrentamiento entre pandillas o por el reclutamiento de niños y niñas de parte del crimen organizado en México.

Especialistas en infancia, educación y sicología atribuyen esta conexión más bien a un intento del Estado por “lavarse las manos” de su responsabilidad para combatir la violencia en contra de niños, niñas y adolescentes y de la falta de una campaña de alfabetización digital.

“No podemos satanizar o culpabilizar a algo inmaterial o irreal que sería está ficción de una serie de televisión o un videojuego, sino más bien hay que escuchar lo que la niñez, la adolescencia o juventud nos tiene que decir al respecto”.

“Habría que atender la particularidad del grupo o de los individuos, porque digamos que el chico que disparó en el caso de Panamá, tuvo un detonante que lo llevó a hacer ese acto, pero no diría que es responsabilidad de la serie. Yo diría que, incluso, es como un lavarse las manos, en este caso la ciudad panameña, y decir, ‘no, nosotros no fuimos’, fue la serie, fue la mala influencia”, explicó Aldo Reyes, coordinador del Observatorio de la Salud Mental y director en la organización Ondhas Salud Mental.

De acuerdo con Felipe Gaytán, especialista en sociología e investigador de la Facultad de Humanidades y Ciencias Sociales de la Universidad La Salle, cuando uno se adentra en un videojuego o una serie de televisión se estimulan las pulsiones o los deseos, dando rienda suelta a sentimientos de placer o displacer, dolor o felicidad, pero en cuanto los créditos o el game over aparecen en la pantalla uno sale de la fantasía.

“Queda abierta esta parte del deseo de matar, el odio, la ira, pero cuando termina la serie o el juego uno vuelve a la realidad. Y entonces hay que tener cuidado con esta parte de querer asociar como una causalidad el tema de que los videojuegos o las series van a generar violencias en las calles o en las casas, porque no existe tal, salvo cuando algunos sujetos no logran diferenciar cuando termina la serie o ya no están en el videojuego y lo llevan la vida real, pero ahí se está hablando ya de ciertas patologías sociales impulsadas o acentuadas”, aclaró el especialista.

En América Latina y el Caribe las organizaciones de la sociedad civil que trabajan por los derechos de la infancia han tratado de recuperar el número de carpetas de investigación relacionadas con hechos de autolesión o muerte que se vinculan con juegos, series de televisión o retos en internet, pero no han podido encontrar evidencia, aseguró Juan Martín Pérez García, coordinador de la iniciativa Tejiendo Redes.

“De tal suerte que queda más en esta caja de resonancia de preocupación adulta que recuperan autoridades y dicen ellos, en sentido preventivo, difundir, lo cual es poco afortunado porque en realidad se está criminalizando a los videojuegos o series de televisión asumiendo que el Estado no tuviera responsabilidad”, dijo.

En el caso mexicano, por ejemplo, señaló que se solicitó a la Secretaría de Seguridad Ciudadana mostrar evidencia de que los videojuegos estaban vinculados con el reclutamiento de niños y niñas por parte del crimen organizado, como se informó en octubre pasado, durante la conferencia matutina del presidente Andrés Manuel López Obrador, pero hasta ahora no se ha obtenido respuesta.

“No son los videojuegos, no son las series de televisión, no son los desafíos en internet, son los contextos comunitarios, la falta de respuesta de las autoridades, la falta de alfabetización digital o de consumos culturales lo que lleva a que la violencia que existe en contextos familiares o comunitarios se expresa de muchas maneras. Pareciera más cercano a este discurso del populismo punitivo del miedo adulto y desconocimiento generacional que existe ante esto y que para niños, niñas y personas jóvenes forma parte de su identidad, de sus códigos y de sus juegos”, explicó.

El populismo punitivo, a decir de Pérez García, tiene su origen en la falta de alfabetización digital, la cual hace que las generaciones nacidas en este milenio, es decir hace 21 años, generen miedo a las generaciones pasadas, que intentan prohibir y sancionar todo, lo que no sólo no funciona, sino que es imposible porque ocho de cada 10 niños, niñas y adolescentes tienen acceso a internet o dispositivos móviles y es ahí donde están teniendo ahora mismo sus consumos culturales.

“Si tu alimentas a niños y niñas con consumos culturales que no están acorde con su edad, claramente van a tener un impacto, pero no se van a volver criminales ni van a adorar a los narcotraficantes”, aclaró el especialista en temas de infancia.

Al respecto, los especialistas en salud mental, Aldo Reyes y Felipe Gaytán, también coincidieron en que es responsabilidad del mundo adulto garantizar que las niñas, niños y adolescentes tengan a su alcance consumos culturales adecuados a los rangos de edad autorizados.